22. Oktober 2021
Games Lift: Von einem Milestone zum nächsten
In unserem Milestone Pitch, präsentierten unsere Games-Lift-Teilnehmer*innen den Mentor*innen und dem Vergabegremium ihre Fortschritte, die sie im Rahmen des Inkubator-Programms bereits gelernt haben und stellten den Entwicklungsstand ihrer Games-Projekte und Konzepte vor. Lest mehr darüber, was die Teams erreichen konnten, in unserem Games Lift Log #7.

Aufgeregte Blicke flimmerten über den Bildschirm. Wer vor dem Milestone Pitch in die Runde schaute, sah angespannte Gesichter. Zur Halbzeit des Inkubators müssen die Teams zeigen, was sie bisher gelernt haben und wie die Projekte fortschreiten. Doch keine Sorge: Alle waren bereit für ihren Auftritt.
Von außen betrachtet kommt der Milestone-Pitch fast irritierend früh. Die Teams, Mitglieder des Vergabekomitees und Mentor*innen drängeln sich in einer Videokonferenz, um Fortschritte zu überprüfen und kritische Fragen zu stellen. Aber der Games Lift Incubator hat gefühlt erst vor ein paar Wochen begonnen! Was kann es jetzt schon zu zeigen geben?
Eine ganze Menge. Timo von tool1 machte den Aufschlag. "The Invitation ist ein Looter-Shooter mit einem System für Sandbox-Quests", begann er den Pitch. Mit der Beschreibung seines Projekts demonstrierte er einen wichtigen Schritt seines Teams. Den Kern einer Spielidee zu finden und auf den Punkt zu bringen, ist elementar wichtig. Es ist aber auch überraschend schwierig.

"Es gibt noch viel zu verbessern", seufzte Timo und hob die Hilfe und Inspiration hervor, die tool1 bisher in den Workshops gefunden haben. Außerdem stellte er die neue Social-Media-Strategie vor. Es geht um eine gezielte Ansprache zum richtigen Zeitpunkt. Tool1 wollen sich "auf die Plattformen konzentrieren, die zu unserem Projektstatus passen" - suchen sie das Gespräch mit Fans oder haben sie neue Assets zu zeigen? Schließlich hatte Timo noch Lob und Dankesworte für die Mentor*innen übrig, mit denen tool1 sich bereits intensiv beraten haben.
Lebendige Bilder
Der Auftritt war gut, aber kurz. Jedes Team hat nur zehn Minuten Zeit für den Pitch. Denise Koch nutzte ihre Zeit, um zuerst die richtige Stimmung zu schaffen. „Stellt euch vor…“, raunte sie, und rief dann den Anfang ihres interaktiven Rock-Musicals Monstersongs VR wach, als würde das Publikum es bereits selbst spielen. Danach eilte auch sie durch die vielen Bereiche, in denen ihr Projekt noch vorangekommen ist – ein besonderer Dank ging an Mentor Dr. Christian Rauda für hilfreiche Ratschläge zur Lizenzierung von Musik in Spielen.

Denise formulierte ein neues Ziel: eine Szene aus dem Spiel beim Graduation Pitch präsentieren zu können. Angesichts des frühen Projektstadiums ist das Ziel ehrgeizig. Aber beim Inkubator dreht sich ja alles um den nächsten großen Schritt. Das Publikum wirkte überzeugt. Dass Denise schon erfolgreich in der Theaterszene gearbeitet hat, war für Aidan Minter von Plan of Attack besonders vielversprechend: "Sie bringt viel Leidenschaft, aber auch viel Wissen mit", lobte er.
Anca von Symmetry Break Games kam als nächstes. Ihr Team entwickelt "Prospector", ein Grafik-Adventure mit neuen Ansätzen. Auch Anca konnte ihr Spiel griffiger und packender als bisher beschreiben. Darüber hinaus haben sie und ihr Team in vielen Bereichen vom Dialog-System über Concept Art bis hin zum Projektmanagement Fortschritte gemacht.

Schließlich konzentrierte Anca sich auf eine zentrale Lektion: die Lieblingsfrage unseres Mentors Wolf Lang, was genau an einem Spielprojekt Spaß macht. Anca rief grinsend "Demo time" aus und schuf mit Animationen, Artworks und detaillierten Beschreibungen der Spielmechanik einen lebendigen Eindruck davon, wie sich „Prospector“ spielen wird. Das nächste Ziel: Die Demo spielbar machen. Alle waren beeindruckt, auch Wolf: "Ihr seid auf dem richtigen Weg", sagte er.
Design im Fokus
Als nächstes kam Timo von consider IT, einer der beiden Köpfe hinter supernightshift. Er hatte stylishe Animationen mitgebracht, neue Social-Media-Pläne und Berichte von der Suche nach Inspiration und Ideen.

Supernightshift wird ein minimalistisches Rennspiel für Mobile-Plattformen. Das Spielkonzept ist originell, aber es ist noch nicht ganz ausgearbeitet. Timo stellt sich der Herausforderung: Er will "aus einer Tech-Demo eine Game-Demo machen" – Supernightshift ist bei jeder Präsentation ein echter Hingucker. Aber welche Art von Spiel wird es genau? Die Demo soll Licht auf die entscheidenden Designbereiche werfen. "Das ist ganz klar unser Fokus",erklärte Timo.
Schließlich durfte Gerrit die Fortschritte präsentieren, die er und sein Bruder Patrick bei den „Treepoids" gemacht haben. Das Adventure rund um die freundlich aussehenden Aliens bis ins Detail zu definieren, war bisher eine Herausforderung. Umso beeindruckender wirkte Gerrits konzentrierter Pitch für sein "pflantastisches" Spiel.

Auch Gerrit hatte viel Lob für die Workshops übrig, besonders für Michael Schieben, der mit seinem Product Field wichtige Fragen angestoßen hat. In einer kurzen Rundschau zählte Gerrit sogar auf, was er aus welchem Workshop mitgenommen hatte; und das war eine Menge. Dann ging es im Galopp durch Fortschritte in der PR-Strategie, im Projektmanagement und in der Vorbereitung einer Crowdfunding-Kampagne.
So viel Fortschritt in so wenig Zeit präsentiert zu bekommen, kann zu leichten Rauschzuständen führen. Auch für die Menschen hinter dem Inkubator ist der begeisterte Einsatz der Teams eine Motivation. Daniel Hericks, Projektmanager bei Gamecity, zeigte sich schwer beeindruckt. Er lobte die begeisterte Teilnahme an den Workshops: Besser hätten die Teams das Gelernte kaum umsetzen können. Im nächsten Atemzug erinnerte er dann an den weiteren Zeitplan. Meilensteine sind eben noch nicht das Ziel – jetzt warten wir gespannt auf den Graduation Pitch.