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Games Lift: Bagpack Games bleiben in Bewegung

Sie sind schon seit ein paar Jahren dabei: Bagpack Games haben sich erfolgreich in der Hamburger Szene etabliert. Nun treten sie mit einem Hingucker im Games Lift Inkubator an.

Thomas Hedden und Markus Albert sind Kollegen, die immer schon vorher wissen, welche Anekdote der andere gleich erzählen will. Auch, wenn sich bei ihrem Spiel „We the Valarii“ einiges ändert, bleiben sie auf einer Wellenlänge. Ihr Projekt im Games Lift Inkubator dreht sich weiter um eine Idee:  Kurbeln

Dass „We the Valarii“ noch viele Fragen aufwirft, gehört dazu. Denn Bagpack Games setzen bei dem Projekt auf eine originelle Spielmechanik und faszinierende, aber geheimnisvolle Charaktere. Die titelgebenden Valarii wirken wie bunt leuchtende Naturwesen, ihre Gliedmaßen erinnern an Wurzeln. Spielende erleben ein Coop-Adventure , in dem sie gemeinsam einen geheimnisvollen Verfall bekämpfen, der ihre Welt heimsucht. Die Kräfte zum Fortbewegen, Sammeln und Heilen der Welt werden alle von derselben, einfachen Interaktion ausgelöst. Thomas Hedden, zuständig für 3D, Tech Art und Animation, erzählt von den Ursprüngen des aktuellen Projektes.

Bagpack erprobten eine witzige Spielidee, bei der verschiedene Aufgaben alle mit einer simplen Interaktion erledigt wurden: durch das Drehen des Thumbsticks . Die Idee wurde nicht weiterverfolgt, doch die Eingabemethode blieb hängen. Denn sie machte einfach Spaß. Und so entstand ein neues Projekt, doch „das Drehen blieb“, fasst Programmierer und Level Designer Markus Albert zusammen.


Gemeinsam unterwegs

 

Bagpack Games tüfteln an ihren kreativen Ideen

„We the Valarii“ lebt von Alberts und Heddens Kreativität. Auch, wenn die Optik des Spiels noch „im Fluss“ sei, wie Hedden einordnet, sieht es schon besonders aus: Die Valarii sind ungewöhnliche Charaktere, doch sie wirken ausdrucksstark und farbenfroh. Sie machen neugierig. Bisher habe es „sehr gut funktioniert“, das Publikum „visuell einzufangen“, sagt Albert.

Die Valarii waren schon immer die Helden eines kooperativen Abenteuers, doch der Fokus hat sich geändert. Durch Diskussionen in den Games-Lift-Workshops und im Studio hat sich das Konzept weiterentwickelt. Nun geht es weniger um schnelle Fortbewegung und deutlich mehr um das Eintauchen in eine mystische Welt, in der gemeinsam Probleme gelöst werden . Im Zentrum steht nach wie vor der einfache, unterhaltsame Spielmechanismus: Durch Drehen von Thumbstick  oder Maus werden die Valarii bewegt und können mit der Welt interagieren.

Im Grundsatz funktioniert das schon gut, doch im Detail stecken Bagpack noch vieles ab. Also formulieren sie eher Ziele, als das Spiel kleinteilig zu beschreiben. Es soll nicht zu leicht und nicht zu schwer werden, weder banal noch frustrierend. Als Coop-Spiel soll es einsteigerfreundlich bleiben, damit auch unterschiedliche Skill-Level gemeinsam glücklich werden. Wie das Drehen als Spielmechanismus genau funktioniert, das werden Demos zeigen.


Am richtigen Ort

Es gibt immer neue Ideen, die es umzusetzen gilt

Vieles klärt sich gerade, das Projekt ist in einem frühen Stadium. Doch Bagpack haben bereits bewiesen, dass sie Ergebnisse erzielen können. Nur auf den ersten Blick sind sie zu zweit. Doch die Co-Gründer arbeiten mit Freelancern im Studio zusammen, sind in Hamburg gut vernetzt und wollen weiter wachsen . Ein Hingucker war ihr Debütprojekt „Out of Place“, das einen Epic Mega Grant und einen Deutschen Entwicklerpreis gewinnen konnte. Durch das Projekt kamen Bagpack auch zur Arbeit im Motion-Capture-Studio. Zuerst konnten sie auf das Studio der HAW Hamburg zurückgreifen, wo sie ihren Games Master machten.

Nach dem Studienabschluss bauten sie sich dann ihr eigenes Studio auf. Sie schafften eigene Motion-Capturing-Anzüge an und bauten weiter Expertise auf dem Gebiet auf. Auch damit sind Bagpack in Hamburg inzwischen gefragte Profis. Sie helfen Indies und Kulturprojekten der Region weiter – zum Beispiel der Games-Lift-Alumna Denise Koch mit ihrem Projekt „Monstersongs VR“.

Charakter-Bewegungen aus rohen Motion-Capture-Daten zu entwickeln, ist eine eigene Disziplin, anders als klassische Animation. Doch sie ist auch keine einfache Abkürzung. Das sei „immer noch viel Arbeit“, ordnet Hedden ein. Und er geht ins Detail, um zu erklären, wie er Charaktere fliegen oder Berge hinunterrutschen lassen kann. Auch Face Capture beherrscht das Team. So kann Bagpack visuell beeindruckende Projekte umsetzen.

Die Technologie soll auch im neuen Projekt zum Einsatz kommen, auch wenn das noch in der Zukunft liegt. Zuerst einmal wird in der Intensivphase des Inkubators ein „First Playable“ erarbeitet, erklärt Albert. Bagpack Games haben noch einiges vor. Doch dass am Ende eine runde Sache steht, das haben sie schon öfter bewiesen. 

 

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