24. Januar 2023
3 Jahre Games Lift: Gut gereift
Drei erfolgreiche Jahre liegen hinter dem Games Lift Inkubator. Bevor wir die vierte Runde starten, werfen wir einen Blick zurück. Denn unsere Alumni haben einiges vorzuweisen.
Was hat sich in drei Jahren Games Lift getan? Wenn Margarete Schneider, Projekt-Managerin bei Gamecity Hamburg, die Frage hört, schweift ihr Blick in die Weite. Es ist sehr viel. Der Inkubator hatte immer den Anspruch, sich an den Bedürfnissen der teilnehmenden Teams zu orientieren und mit ihnen zu wachsen. Von der Organisation bis zur inhaltlichen Gestaltung ist kaum ein Bereich unberührt geblieben.
Die Richtung aber hat von Anfang an gestimmt: „2020 waren wir in Deutschland mit dem Angebot praktisch allein“, stellt Schneider fest und freut sich: „Unser Beispiel hat Schule gemacht.“ In verschiedenen Regionen Deutschlands sind ähnlich ausgerichtete Förderprogramme entstanden, die kreative Teams nicht nur finanziell unterstützen, sondern auch Feedback zu Konzepten geben und verschiedene Starthilfen bieten.
Dass so ein Angebot große und wichtige Effekte auf kreative Teams haben kann, ist immer wieder sichtbar. Niko Tziopanos, der mit seinen Kollegen „About Cannons and Sparrows“ entwickelt, hat bei seiner Teilnahme im Jahrgang ‘22 einen wesentlichen Nutzen des Inkubators erlebt: „Wir glauben jetzt daran, dass unser Spiel Realität wird.“ Aus einer Idee sei ein konkretes Projekt geworden, das nicht nur Verbesserungsvorschläge bekommt, sondern auch viel Anerkennung.
Weit gekommen
In einem Inkubator werden Projekte gefördert, die noch wichtige Schritte vor sich haben. Studios aufzubauen und Spiele zu entwickeln dauert Jahre. Doch dass sich der Weg lohnt, bezeugt Nico Plötz von Impawsible Games. Sein Team war im ersten Jahrgang 2020 mit „Ninja Brigade“ dabei. Ideen und Fachexpertise besaß das Quartett schon damals reichlich. Aber dabei ging es eher um Spieleentwicklung; bei der Firmengründung haben Rat und Hilfe von Gamecity eine große Rolle gespielt. Außerdem habe das Team durch die Teilnahme „einen Marktwert bekommen“, berichtet Nico: „Unterschiedliche Publisher haben uns direkt angeschrieben.“ So konnten Impawsible Games mit neuem Selbstbewusstsein verhandeln und sich einig werden. „Ninja Brigade“ hat nun einen Publisher und bald auch einen Releasetermin – beides wird auf der Steam-Page angekündigt.
Viele Teams und Projekte aus früheren Durchgängen des Inkubators haben wichtige Schritte genommen, gegründet oder Fördermittel gewonnen. Roman Fuhrers Koop-Abenteuer „Leif’s Adventure“ ist fast fertig, Julia Rebergs „Alchymia“ hat sich erfolgreich um eine Prototypenförderung bei Gamecity beworben, genauso wie Ole Jürgensens „Crumbling“ das sich optisch seit seiner Zeit im Inkubator dramatisch weiter entwickelt hat.
An diesen Erfolgen teilzuhaben, ist nicht nur für die Teams schön, sondern auch für Mentor*innen und Workshopleiter*innen wie Paulina Kwiecińska von PKonsulting. Sie bringt viel Erfahrung in den Inkubator, hat etwa bei Tencent, Techland und Untold Tales Station gemacht. Vom Enthusiasmus der Teams lässt sie sich aber immer noch gern anstecken. Sie erklärt uns, das „Wachstum und die Weiterentwicklung der Teams“ im Programm seien für sie der Hauptgrund zum Mitmachen. Wenn sie beobachten könne, wie „talentierte Teams noch besser“ würden, dann habe sich ihr Einsatz gelohnt.
Gut gestartet
Für einige Teams haben konkrete Ratschläge die Weichen gestellt: „Wir haben unser Spiel umbenannt“, erzählt Timo Becker, Creative Director bei tool1. Der First-Person-Extraction-Shooter seines Teams heißt inzwischen “Absolute Matter“. Im Games-Lift-Jahrgang ’21 traten tool1 noch mit dem Projektnamen „The Invitation“ an. Durch eine gemeinsame Förderung des Bundes und durch Gamecity Hamburg konnte das Studio zu dritt ein Jahr in Vollzeit an dem ambitionierten Projekt arbeiten und Freelancer*innen bezahlen. Nun ist ein „vermarktungsfähiger Prototyp“ fertig. Und über effiziente Selbstvermarktung haben tool1 generell einiges gelernt. Ein „Weckruf“ sei der Rat zur eigenen Steam-Seite gewesen, um interessiertes Publikum gleich an einen sinnvollen Ort zu locken.
Professionell und zielstrebig verfolgen auch Symmetry Break Studio ihr Projekt „PROSPECTOR“ aus dem Jahrgang 2021. Als Stress, der sich aber gelohnt habe, beschreibt Anca Tutescu die erfolgreiche Firmengründung ihres Studios. Dass es dann auch noch gelungen ist, eine Prototypenförderung durch Gamecity zu bekommen, war für das Team ein „massiver Erfolg“. „Am Ende des Jahres konnten wir durchatmen, das Erreichte feiern und uns wieder dem widmen, was wir lieben“ – jetzt steht wieder die Entwicklungsarbeit am Spiel im Vordergrund.
Zwischen dem Inkubator und seinen Teams gibt es eine Parallele: Beide sind durch die Erfahrungen der letzten Jahre stärker und besser geworden. Der Aufbau des Stundenplans hat sich geändert; Workshops wurden kritisch überarbeitet, in Teilen vertieft und in Teilen gestrichen. Hilfsangebote wurden entzerrt, damit das Kernprogramm für Teams gut zu bewältigen ist und in der Zeit nach dem Inkubator hilfreiches Follow-up Coaching und PR-Betreuung zur Verfügung stehen. Der Inkubator nutzt das rege Feedback von Teams und Alumni, um sich zu verbessern. Das wird auch in Zukunft so bleiben. Die Planungsarbeiten für den vierten Inkubator laufen bereits.
Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe Games Lift Log, in der wir hinter die Kulissen unseres Games Lift Inkubators blicken und die diesjähringen Inkubator-Teams begleiten. Mehr Artikel: