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Games Lift: Wo Symmetry Break Zeit und Worte finden

Spieleentwicklung ist Teamwork. Symmetry Break sind in diesem Jahr unser größtes Team; sie haben sich eingestimmt, um die Entwicklung ihres Spiels gemeinsam zu stemmen. Die Denkarbeit sieht man "Prospector" an. In dem Spiel dreht sich vieles um Kommunikation. Miteinander zu reden ist hier mehr, als Multiple-Choice. Mehr zu ihnen und zu ihrem Spiel in dieser Ausgabe unseres Games Lift Incubator Log!

Auch Unterstützung braucht ihre Zeit; das haben wir im Games Lift Incubator gelernt. Workshops und Beratung spielen bei uns eine Hauptrolle, aber der Kalender der Teams ist bereits gut gefüllt. Symmetry Break mussten noch eine zusätzlichen Aufgabe lösen: Das Team ist noch überschaubar, aber es ist gerade gewachsen. Drei Menschen im Kernteam sind auf zwei neue Freelancerinnen getroffen. Jetzt arbeiten alle gemeinsam an dem narrativen Science-Fiction-Spiel "Prospector".

"Inzwischen haben wir uns gut eingegroovt", findet Jan. Doch das Team musste erst einmal aufgebaut werden. Anca-Stefania Tutescu und Jan Barow haben sich beim Studium an der HAW Hamburg kennengelernt und festgestellt, dass sie einen ähnlichen Geschmack haben: "Wir lieben Spiele mit starken Geschichten, mit lebendigen Charakteren", erklärt Jan. "Und einem besonderen Stil", ergänzt Anca. Sie ist im Team verantwortlich für Projektmanagement und Sound Design; Jan ist als Writer, Game Designer und Creative Director an Bord.

Julian Heinken übernimmt die Programmierung und ist der Tech Artist des Teams. „Ich hab ihn überzeugt, mitzumachen“, grinst Anca. Julian lacht: „Dass wir in einer WG leben, hat auch geholfen.“ Franziska Blinde und Cecilia Theophil machen auf Auftragsbasis mit. Beide sind Illustratorinnen mit Abschluss von der HAW Hamburg. Franziska ist als Character und Environment Artist im Team, Cecilia ist zuständig für Animation und Visual FX. Erstmals zusammen kamen die fünf, um das Pitch Deck für die Teilnahme am Inkubator zu erstellen. Dafür mussten sie lernen, sich aufeinander abzustimmen. "Alle haben ihre eigene Vision des Spiels", erklärt Julian. Symmetry Break mussten sich in der vollen Gruppenstärke neu kennenlernen, um auf das gemeinsame Ziel hinzuarbeiten.

Symmetry Break Games während eines Team-Meetings im Code Working Space | Foto: Selim Sudheimer

Jetzt läuft die Entwicklung auf Hochtouren. Symmetry Break haben ein neues, großes Ziel: "Eine Demo, damit die Leute auf Anhieb sehen, worum es bei uns geht", sagt Anca. "Prospector" kann einen trügerischen ersten Eindruck erzeugen, denn es erinnert an Grafik-Adventures. Anca sieht sich mit ihrem Projekt allerdings eher im Trend von "Spielen, die viel stärker die Geschichte betonen"; das Team nennt "Night in the Woods", "Oxenfree" und "Disco Elysium" als wichtige Inspirationen.

In "Prospector" wird das Gespräch mit Menschen nicht auf eine Multiple-Choice-Liste reduziert. Die Offenheit der Protagonistin zu ihrem Gegenüber wird immer angezeigt. Wer sich überwinden muss, um etwas zu sagen, der quetscht den Satz durch eine kleine Öffnung. „Das kann dazu führen, dass Worte anders herausrutschen“, sagt Anca. Jan erklärt den Mechanismus auch als ein Werkzeug zur Charakterisierung. Es gehe „nicht nur um die Optionen, sondern auch darum, wie sie sich verhalten“.

Keine Lust haben Symmetry Break auf die üblichen Rätsel, die in Grafik-Adventures zum Genre gehören. Jan stört sich an willkürlichen Hürden, die seinem eigentlichen Ziel im Weg stehen: "mit einem Charakter auf eine Reise gehen". Anca stimmt zu: "Wir wollen das Gameplay nicht mit Rätseln überfrachten." Wie Menschen sich ausdrücken und verständigen ist ein zentrales Thema von „Prospector“; auch die Welt selbst und ihre Geschichte sind dabei wichtig.

Symmetry Break wissen ziemlich genau, was für eine Geschichte sie erzählen wollen. Die Prämisse klingt verheißungsvoll: Eine Stadt hockt am Rand eines Kraters voller toxischem Nebel. Spieler*innen sind neu in dieser Welt, in der jeder Mensch eine Maske trägt – und durch sie definiert wird. Jan erzählt begeistert von Themen und Konflikten der Geschichte, die wesentlichen Handlungsstränge hat er klar vor Augen. Doch wir spoilern hier nicht.

Anca, Cecilia, Franziska, Jan und Julian von Symmetry Break Games im Code Working Space | Foto: Selim Sudheimer

Mit dem Ziel, eine Demo für den Graduation Pitch zu entwickeln, haben sich Symmetry Break viel vorgenommen. Motivation kommt aus den Workshops. Steffen Rühls individuelles Pitch-Training hat die Präsentationen des Teams "stark verbessert", urteilt Anca. Sie will sich vor keiner Herausforderung wegducken – und sie spricht ein akutes Problemfeld der Branche offen an: "Crunch wollen wir als Team generell vermeiden." Dabei hat auch der Rat einer renommierten Produzentin im Workshop „super geholfen“, wie Julian erklärt: „Heather Chandler hat uns praktisch eine Blaupause für unser Projektmanagement gegeben." Die konkreten Praxisbeispiele und Tipps aus ihrem Workshop verbessern jetzt schon den Workflow von Symmetry Break.

Nach ihrer Zeit im Games Lift Incubator wollen Symmetry Break eine starke Demo in den Händen haben – eine wichtige Voraussetzung, um Geldgeber zu überzeugen und die weitere Entwicklung zu finanzieren. Aber der Blick richtet sich weiter in die Zukunft. "Wir bauen hier nicht nur ein Spiel auf, sondern ein Studio", sagt Anca. Sie behält ihre Ziele im Blick – auch wenn die Zeit knapp ist.

Symmetry Break Games werden ihr Projekt bei der Games Lift Graduation am 2. Dezember öffentlich präsentieren - melde dich jetzt an, um live per Stream oder vor Ort in der Factory Hammerbrooklyn in Hamburg bei den Abschlusspräsentationen aller fünf Teams des Games Lift Inkubators 2021 dabei zu sein!

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