26. Oktober 2022
Games Lift: Team Metacore suchen die Herausforderung
Sie haben viel zu tun. Sie haben große Ziele. Aber darüber verlieren sie nicht die gute Laune; beim Tischgespräch mit Team Metacore gibt es nicht nur kompetente Antworten zu hören, sondern auch viel Gelächter. Die Stimmung könnte sich auf ihr Projekt übertragen.
Sie bringen vielseitige Arbeitserfahrung in der Spieleentwicklung mit und haben gemeinsam bereits drei Projekte gestartet: Team Metacore wirken wie ein erfahrenes Team. Das ist eine Überraschung – schließlich hat sich die Gruppe erst vor anderthalb Jahren beim Studium an der HAW Hamburg formiert.
Das erste Geheimnis der erfolgreichen Zusammenarbeit ist von weitem sichtbar. Die vier sitzen an einem Tisch und fühlen sich miteinander wohl. „Es stimmt auch charakterlich,“ fasst Leonhard Gläser zusammen. Er ist im Team der 3D-Artist und Level Designer. „Leo und ich waren uns zuerst einig, auch in dem, was wir als Artists wollen“, erzählt Sarah Inés Roeder; sie ist als 2D- und 3D-Artist im Team. Die weiteren Mitglieder waren bereits über gemeinsame Game Jams bekannt und schnell an Bord: Maximilian Götz ist Programmierer und Projektmanager im Team, Rody Nawezi ist Technical Artist und Programmierer.
Nach erfolgreichen kleineren Projekten wollte sich die Gruppe „herausfordern – in allen Bereichen“, erzählt Maxi. Und weil eine der größten Herausforderungen für Projekte ein guter Elevator Pitch ist, fasst Rody zusammen:
„Metacore ist ein Koop-FPS für einen bis optimal vier Spielende, die sich mit Hightech-Ausrüstung, Cores und Gadgets durch Ruinen kämpfen. Sie müssen mit Kombo-Effekten Synergien schaffen, um große Gegnergruppen festzunageln oder auszuschalten.“
Spaß gefunden
Zu Beginn ließ die Vision sich nicht so einfach zusammenfassen. Metacore startete noch ambitionierter; auch aus dem Bewusstsein, dass ein Projekt im Studium auch scheitern darf. „Damit aufs Gesicht zu fallen“ wäre ja nicht schlimm gewesen, ordnet Maxi ein. Statt zu scheitern, ist Metacore aber stärker geworden. Gerade auch durch harte Realitätschecks, erklärt Sarah. Reduziert sei das Spiel inzwischen. Um den Kern zu bestimmen und abzugrenzen, spielt das Team regelmäßig miteinander, eigene Prototypen ebenso wie andere Koop-Multiplayertitel. Deep Rock Galactic, Left for Dead und Payday sind wichtige Inspirationen. Metacore baut auf einer erfolgreichen Koop-FPS-Formel auf, will aber echtes Teamplay fördern und Spielende dazu bringen, mehr zu interagieren. Beim gemeinsamen Testen und Entwickeln hat das Team den Spaß am eigenen Projekt entdeckt und herausgearbeitet. Der Glaube daran ist beim Gespräch auch sichtbar. Aber eine große Herausforderung liegt darin, Außenstehenden das Besondere am Projekt auf den Punkt zu erklären.
Spaß erklärt
„PR, Marketing, Pitchen“ – das seien Themenfelder, zu denen das Team im Inkubator viel lerne, ordnet Rody ein. Natürlich ist das Projekt noch in einem frühen Stadium. Aber den Spaß und den Kern müssen die vier Mitglieder klar und schnell benennen können. Der Elevator Pitch ist bereits viel klarer geworden.
Die Stärken des Spiels zu ordnen, zu bestimmen und weiter zu verbessern, ist ein laufendes Projekt. Möglichkeiten zum Teamplay, Gadgets und Gegnertypen werden erkundet. Eine zentrale Rolle spielt die Mechanik, dass Spielende sich „dematerialisieren“ und zu einem kugelförmigen Core werden können.
Das ist auch das erklärte Ziel im Inkubator: Leonhard stellt ein „finales Konzept“ in Aussicht. Welche Mechaniken ausgeweitet, welche reduziert werden, daran arbeitet das Team. Für Spielende soll direkt klar werden, was an dem Spiel einzigartig sei und Spaß mache. Beim Spielen soll es sich so anfühlen, als sei “das Team stärker, als die Summe der einzelnen Mitglieder“, schiebt Leonhard hinterher. Zufrieden nickt die Runde. Zumindest hier wird der Synergieeffekt bereits deutlich.
Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe Games Lift Log, in der wir hinter die Kulissen unseres Games Lift Inkubators blicken und die diesjähringen Inkubator-Teams begleiten.