12. Oktober 2022
Games Lift: Team Godcomplex hat sich das gut überlegt
Was machen eigentlich die Nachwuchsentwickler*innen von Team Godcomplex im Games Lift Inkubator? Sie machen ihr drittes Spiel. Das Quartett hat sich früh im Studium formiert und zieht seitdem durch. Mit dem Multiplayer-Partyspiel Stack’em up wollen sie zeigen, was sie bis hierhin gelernt haben.

Schon auf den ersten Blick sieht Stack’em up nach einer runden Sache aus: Knuffige, knubbelige Tiere stapeln sich in merkwürdigen Raumanzügen aufeinander. Hinter den witzigen Konzeptzeichnungen steckt eine überraschend ausgetüftelte Spielidee. In der Schilderung von 3D-Artist Annabel Brand klingt das nur folgerichtig: „Wir haben viel aus unseren Fehlern im Masterstudiengang gelernt.“ Laufend ist im Gespräch von Learnings die Rede, die in das neue Projekt einfließen.
Auch eine klare, aber flexible Rollenteilung hat sich Team Godcomplex angewöhnt. Concept Art, Art Direction und Game Design übernimmt Suzan Azakli. Annabel setzt “die Sachen von Suzan in 3D um“ – sie ist für Environment und Character Art verantwortlich. Lukas Schneller unterstützt das Team als Programmierer und Tech Artist, außerdem hilft er beim Game Design. Und Daniel Stehlik hat neben der Backend-Programmierung auch viel mit dem Projektmanagement zu tun. Für Musik, Sound und Animation hat das Team feste, aber externe Partner*innen an der Hand.
Nicht nur im Gespräch spielen die Teammitglieder sich die Bälle zu. Sie sind aufeinander eingestimmt. Und zum Inkubator sind sie mit konkreten Plänen angetreten.

Schneller Start
Dazu passt auch ihre Wahrnehmung der ersten Wochen im Games Lift Inkubator. Natürlich habe es „sehr viel Input“ gegeben, fasst Daniel die Erfahrung zusammen, aber das erwartet er auch. Das Team strahlt eine positive Unruhe aus: Suzan ordnet ein, dass es nach einigen großen Workshop-Terminen wieder mehr um die Produktion geht. Und Lukas freut sich auf Wochen, in denen das Programmieren wieder stärker in den Vordergrund rückt.
Das Team ist gewöhnt, mehrere Bälle in der Luft zu halten. Neben Praktika und Anstellungen in anderen Studios hat vor allem die HAW Hamburg eine Schlüsselrolle gespielt. Hier haben die vier sich zu Beginn ihres Games-Master-Studiengangs gefunden. Die Corona-Pandemie hat Netzwerken und Teambildung an der Uni erschwert. Sich kennenzulernen sei deswegen eine Art „Speed Dating“ gewesen, mit engen zeitlichen Grenzen, erklärt Lukas. Aber dass es in dieser Zusammensetzung rund laufen könnte, hat das Team schnell bemerkt.
Schon das allererste Spiel des Teams hat es bis zur Veröffentlichung geschafft. Enoki ist ein launiges Handyspiel um einen Pilz auf Punktejagd. Das ganze Projekt entstand innerhalb eines Uni-Kurses. Danach kam Forlorn – ein atmosphärisches Horrorspiel. „Anderthalb Jahre Studium stecken in dem Titel”, erklärt Annabel. Der 3D-Schrecken punktet mit einer aufwändigen Präsentation. Aber Daniel zögert bei der Beurteilung nicht mit Selbstkritik: „Zu groß gedacht für vier Leute“ sei das Spiel gewesen, außerdem sei klar geworden, dass Forlorn nicht gleichzeitig „das Lieblingsspiel von vier Leuten“ werden könne.

Schnelles Spiel
Stack’em up ist wieder ein ganz anderes Spiel in einem anderen Genre, klingt aber doch wie die logische Weiterentwicklung. Statt Lieblingsspielen für alle gab es einen demokratischen Designprozess; die Vier haben nach einem Brainstorming die Idee ausgewählt, die gleichzeitig am meisten Spaß machte und am besten umzusetzen war. Das Konzept: Tiere laufen durch eine Arena und bekämpfen einander mit verschiedenen Power-ups.
Wer einen Gegner trifft, bekommt einen Punkt. Getroffene Gegner sind benommen. Wer einen benommenen Gegner einsaugt („wie bei Kirby“, erklärt Suzan), bekommt auch einen Punkt. Doch durch die feindliche Übernahme stapeln – oder stacken – sich die ehemaligen Gegner aufeinander und müssen jetzt zusammenarbeiten. Das eingesaugte Tier kann zwar nicht mehr selbst herumrennen, aber immer noch Power-ups einsetzen und punkten. So entsteht ein Spiel mit wechselnden Allianzen und kurzen Spielrunden, in denen niemand ausscheidet oder stirbt. Alle können mitspielen.

Genau so soll es sein, auch wenn das Spiel bisher nur als Prototyp existiert. Suzan kann ihr Projekt zwischen Inspirationen wie Overcooked und Moving Out verorten. Und sie erklärt, welche Lektionen aus früheren Projekten in Stack’em up einfließen. Ganz konkret: Bei Forlorn hätte sich gezeigt, dass „mehr Test Sessions“ auch mehr „frisches Feedback“ bringen. Das wird diesmal eingeplant.
Ein großes Ziel für Team Godcomplex im Inkubator ist eine spielbare Demoversion. Nur so könne sich das Projekt auch optisch besser definieren, erklärt Suzan: Zumindest „einen Charakter, ein Power-up“ solle die Demo so präsentieren, dass das Spiel auch für Außenstehende anschaulich wird. “Man soll die Idee verstehen. Warum macht das Spaß?”, ergänzt Daniel.
Den weiteren Weg beurteilt das Team humorvoll und realistisch. „Morgen“, antwortet Suzan auf einen Releasetermin angesprochen. Daniel schiebt dann hinterher, dass intern „sehr grob“ mit zwei Jahren geplant werde, bevor eine Version in den Early Access starten könne. Natürlich kann sich jeder Plan noch ändern. Aber Team Godcomplex hat sich das offenkundig gut überlegt.
Immer aktuelle Infos zu Team Godcomplex und Stack'em up gibt es auf ihrem Discord-Server sowie auf ihren Twitter- und Instagram Accounts!
Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe Games Lift Log, in der wir hinter die Kulissen unseres Games Lift Inkubators blicken und die diesjähringen Inkubator-Teams begleiten.