More initiatives of the Hamburg Kreativ Gesellschaft ↑
De
More initiatives of the Hamburg Kreativ Gesellschaft ↓

Indie Pitch Battle 2018: Was die Teilnehmer zu erwarten haben - und was von ihnen erwartet wird

Beim Indie Pitch Battle am 10. und 11. November können norddeutsche Indies ihre Werke den Spieleveteranen Wolfgang Walk und Michael Hengst präsentieren. Wir haben die beiden gefragt, was beim Pitch zu beachten ist.

Die gamecity:Hamburg und der HH Indie Treff veranstalten am zweiten November-Wochenende das Indie Pitch Battle, bei dem in den Räumen der Hamburg Kreativ Gesellschaft in der Hongkongstraße 5 Indie-Studios aus Hamburg und Umgebung ihre aktuellen Arbeiten präsentieren dürfen. Ehrliche Kritik und wertvolle Tipps bekommen sie dabei von den 'Grumpy Old Men' - den Spieleveteranen Michael Hengst und Wolfgang Walk, die über 50 Jahre Erfahrung in der Spielebranche in die gemeinsame Waagschale werfen.

Damit interessierte Spielemacher sich nicht ganz unvorbereitet in die Schlacht werfen, haben wir den beiden ein paar Fragen zu ihrer Person, ihren Erwartungen und ihren positiven wie negativen Indie-Erfahrungen gestellt. Und hier sind die schonungslosen Antworten!

Ihr nennt Euch ja die "Grumpy Old Men". Hat Euch die langjährige Arbeit in der Spielebranche wirklich mürrisch gemacht?

Michael Hengst: Zum Teil. Das liegt aber einfach daran, dass Du oft immer wieder die gleichen Fehler, Probleme und Schwierigkeiten siehst. Da kommt manchmal das Gefühl auf, dass die Branche in 40 Jahren nur bedingt lernfähig war. Das schlägt aufs Gemüt...

Wolfang Walk: Ich versuche, darüber zu lachen. Was häufig gelingt. Aber nicht immer.
 

Welches Indie-Spiel hat Euch in letzter Zeit am meisten zugesagt?

MH: Oh, da gibt es eine ganze Reihe. Zum Beispiel "Lightmatter" von Tunnel Vision. Ein tolles Puzzle-Spiel mit und über Licht und Schatten. Das ist noch nicht draußen, aber ich konnte es schon auf der GamesCom spielen. Dann hat mir natürlich "Star Renegades" von Massive Damage ausnehmend gut gefallen. "Gelly Break" von Byte Rockers’ hat erstaunlich viele spielerische Feinheiten, die man auf den ersten Blick nicht sieht. Obwohl ich hier - gebe ich zu - nicht ganz unparteiisch bin, da das Spiel bei einem meiner Klienten gepublisht wird.

WW: "Crosscode" gefällt mir gut. Eine echte Überraschung aus Saarbrücken - mit mehr als 3.000 sehr positiven Reviews auf Steam in weniger als 4 Wochen. Hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Aus Eurer Erfahrung: Welche Fehler machen Indies immer und immer wieder?

MH: Meiner Meinung nach liegen Fehler fast immer auf der Business-Seite: Planungen sind Indies meistens fremd. Ob Cash-Flow-, Projekt-, HR-, oder Zeitplanung - so "langweilige" Sachen werden oft vernachlässigt. Das geht teilweise auch einher mit einer Selbstüberschätzung bzw. dem Unterschätzen der Publishing-Arbeit.

WW: Ohne da Michael fundamental widersprechen zu wollen: Auch auf Entwicklungsseite werden immer wieder dieselben Fehler gemacht - die dann meist massenhafte Überstunden nach sich ziehen. Crunch ist fast immer die Folge von schlechter Planung und Exekution. Habe ich "fast" gesagt? Streichen und durch "immer" ersetzen.
 

Und was beherrschen Indies erstaunlich gut?

MH: Die kreative Energie ist immer wieder erstaunlich. Entgegen aller Widerstände das eigene Ding machen zu wollen. Das finde ich persönlich klasse. Was wir alten Knacker als Risiken sehen, sind für die jungen Leute, auch aus einer gewissen Unwissenheit heraus, eher Chancen! Aber genau das ist das Tolle dran.

WW: Siehe "Crosscode". Es kann sich sehr auszahlen, nicht zuallererst in Marktdaten zu denken, wenn man an ein Konzept geht. Es ist immer gut, seine Zielgruppe zu kennen - und auch da haben Indies oft Vorteile, weil die Guten unter ihnen eben nicht in Welteroberungsphantasien schwelgen, sondern ihre Zielgruppe sehr genau kennen: Leute wie sie selbst. Aber eben auch nur die.
 

Wie könnt Ihr den Indies helfen, die beim Pitch Battle mitmachen?

MH: Indem wir versuchen, diese kreative Energie ein wenig zu erden und mit der Realität des Games-Business zu vereinen.


WW: Gnadenloses Fertigmachen, massiven Druck ausüben, maximale Übergriffigkeit. So stellt man sich das doch vor mit uns, oder? Ansonsten: Was Michael sagt.

Gibt es Eckdaten zur Präsentation der Indies? Was wollt Ihr sehen, wie lange darf’s dauern?

MH: Im Grunde ist das einfach - wir wollen wissen, um was für ein Spiel es sich handelt. Wie wird das Spielgefühl sein? Wer da zwei Stunden über die tolle Geschichte laboriert und nur zwei Minuten über das eigentliche Spiel erzählt, macht was falsch. Also: Was für ein Spiel? Welche Technik kommt zum Einsatz? Wie sieht das Team aus? Wovon lebt der Entwickler? Welche Plattform? Wer ist die Zielgruppe? Warum gerade dieses Spiel? Die Art der Präsentation ist offen: Ob es ein Proof of Concept als Brettspiel ist oder eine Powerpoint, ist am Ende egal. Insgesamt dauert ein Pitch normalerweise so um die 60 Minuten - wobei in der "realen Welt" 30 Minuten maximal reichen sollten!

WW: Die Kommunikation der Idee muss halt effektiv sein. Wenn sie das ist, ist es egal, wie sie stattfindet. Wenn Ihr uns Euer Konzept am effektivsten vortanzen könnt: Bitte sehr! Freu ich mich drauf. Sollte aber dann auch wirklich die effektivste Form der Kommunikation sein!
 

Wie kann man Euch beim Pitch Battle richtig beeindrucken?

MH: Mit einem sauberen Businessplan.

WW: DAS wäre mal was wirklich Originelles!
 

News

←
→
Test your unreleased game at the Game Playtest Night

Game Playtest Night #6: Apply with your Game

The next Game Playtest Night #6 will be on November 24, from 6:30 pm to 9:30 pm. Developers can test their unreleased games and get feedback from gamers at the XPERION Hamburg.

Polaris 2026 Recap: Gamecity Treff and Pitch Perfect!

At Polaris 2026, Gamecity Hamburg had plenty to offer the Hamburg gaming scene—not only at its booth but also at the following Gamecity Treff.

photo credit: (c) Christina Czybik

Games Lift: Team EdelErde is Picking up Speed

Games Lift Log #01 starts with the time warping action of Time Travel Train by Team EdelErde. Learn more about their motivation, plans for their studio and their game.

Hamburg-based developer thatFain releases Bloodspill

Solo developer thatFain releases "Bloodspill" on October 2, a fast-paced retro PvP first-person shooter featuring one-hit combat and classic game modes like Deathmatch, Capture the Flag, and Conquest.

Kick-off Games Lift 2026 © Christina Czybik

Games Lift 2026: New Teams, New Plans

Our Games Lift Incubator 2026 launched with our traditional kick-off event during beautiful sunny weather at the Design Zentrum Hamburg. This was the first time our teams got together, and they received all the necessary information about the upcoming program schedule. They also had the opportunity to network with some mentors and alumni. Read more in our Games Lift Log.

Games Lift Alumni Kranich Games release Garden Ink

Games Lift Alumni 2024 Kranich Games released its cozy sandbox game, Garden Ink, on September 10. The game is hitting the market with good reviews and plenty of momentum.

Road to gamescom Teams + Gamecity Hamburg at gamescom

Recap: gamescom 2026

From August 26-30, six Indie Game Studios from Hamburg showcased their games at gamescom, the biggest games convention in the world in Cologne. With our Road to gamescom program, these studios could present their games, talk to publishers, investors, press, and many many visitors and represent the creative games industry made in Hamburg. We can look back on a very busy gamescom time. 

Road to Polaris 2026: Gamecity Showcases 6 Games Made in Hamburg

At the Polaris Convention in Hamburg, from October 9–11, we’ll be bringing six fantastic games to “The Sandbox” games hall as part of our “Road to Polaris” program. Stop by, talk to the developers, and learn all about Gamecity Hamburg and games made in Hamburg.

Gamecity Hamburg Prototype Funding: Applications Start for Second Funding Round in 2026

The second round of prototype funding, with a total of up to 180,000 euros for video games “Made in Hamburg" runs from September 4-24.

"Schulpraktikum Games" 2027: Apply now!

Starting now, ninth-grade students in Hamburg can apply for the next rounds of the 2027 School Internship Game.

Tiny Roar release "Lou's Lagoon" as full version

Hamburg-based indie developer Tiny Roar released “Lou's Lagoon” as version 1.0.

German Developer Award: Submissions open until September 11

The German Developer Award and the Ubisoft Newcomer Award open their submissions until September 11 at 4 PM. Developers from Germany, Austria und Switzerland are encouraged to participate.

More News
Cookies are used to make this website work and to enhance your experience.

To learn more about the types of cookies this website uses, see our Cookie Policy. You can decide for yourself which categories you want to allow. Please note that based on your settings, not all functions of the website may be available.

Cookies are used to make this website work and to enhance your experience.

To learn more about the types of cookies this website uses, see our Cookie Policy. You can decide for yourself which categories you want to allow. Please note that based on your settings, not all functions of the website may be available.

Your cookie preferences have been saved.