11. Mai 2026
Games Lift: Wie der Inkubator nachwirkt
Was machen eigentlich die Alumni des Games Lift Inkubators? Sie gewinnen Preise, überzeugen Jurys und Investoren, veröffentlichen Spiele. Die Starthilfe wirkt lange nach.

Manchmal beginnt Erfolg mit einem Rechtschreibfehler. Zum Beispiel bei „Garden Ink“, das 2024 am Games Lift Inkubator teilgenommen hat. Arne Jürgens, Co-Entwickler bei Kranich Games, fand auf der Webseite des Deutschen Computerspielpreises einen kleinen Tippfehler und schrieb eine freundliche Mail. Zurück kam unter anderem der freundliche Hinweis, dass auch er sich mit seinem Projekt bewerben könne.
Monate später nahm er gemeinsam mit Sven Mehlhorn auf einer Galabühne in München einigermaßen verblüfft den Preis für den besten Prototypen des Jahres entgegen und bedankte sich bei Gamecity „für die tolle Unterstützung“. „Garden Ink“ ist ein handgezeichnetes Cozy Game, das neben anderen Titeln etwas leise wirken kann – aber auch sehr einladend. Wer es einmal spielt, der kommt nicht so schnell wieder davon los. Dass dieses Feedback nicht nur auf Event-Demos sondern auch von der Jury des DCP widerhallte, ist für das junge Studio ein großer Erfolg. Allein das Preisgeld mache es möglich, „ein Dreivierteljahr weiterzuarbeiten“, sagt Sven.
Im Vollsprint aus dem Programm
Und nebenbei ermöglicht der Erfolg auch eine kurze Atempause, ein bisschen Ruhe. Wer wirklich ein Studio aufbauen will, muss lernen, mit den Kräften hauszuhalten. Der Games Lift Inkubator hilft jungen Teams dabei, sich und ihr Projekt professionell aufzustellen. Natürlich bedeutet das eine große Arbeitslast. Auch nach Abschluss der Workshops arbeiten viele Teams hochmotiviert weiter.
So haben auch Team Honeybeak in kurzer Zeit viel erreicht. Sie haben mit ihrem Projekt „Forefeathers“ das Baltic Games Fest besucht. „Wir haben nicht damit gerechnet, bei unserem ersten Auftritt mit dieser Demo den Publikumspreis zu gewinnen - was für eine tolle Überraschung!“, sagt Teammitglied Christina Luntz. Einblicke in die Entwicklung bietet die Steam Page. Hier zeigt sich der knuffige Pinguin Bokki von einer neuen Seite und löst entspannte Lichtpuzzle in einem stillen Dörflein.
Und wer etwas weniger Gemütliches sucht, der sollte „Ungradable: Twisted Card Grading“ von Leif Gutowski im Auge behalten. Mit einem gekürzten Titel und einer nachgeschärften Vision entwickelt er sein Observation-Horror-Spiel um verfluchte Sammelkarten. Leif freut sich über Verstärkung: „Nadine Oestreich ist nun als festes Teammitglied beim Projekt dabei.“ Das klingt nach einem Glücksfall – mit Key-Art und Konzeptzeichnungen hat die Illustratorin den Stil des Spiels geprägt.
Mit Ausdauer ans Ziel
So weit zu Projekten, die den Inkubator 2024 oder 2025 durchlaufen haben. Doch das Programm läuft bereits seit 2020. Dass es auch nachhaltig wirkt, zeigt etwa Julia Reberg. Sie ist mit dem ambitionierten Projekt „Alchymia“ ursprünglich allein angetreten. Inzwischen hat ihr alchimistisches Deckbuilder-Roguelike nicht nur eine Prototypenförderung erhalten, Julia hat mit Hilfe des Press-Start-Stipendiums nun auch ihr Studio Pseudoscience Interactivce gegründet.
Bereits als Team angetreten sind damals Curvature Games. Ihr melancholisches VR-Adventure „The Amusement“ setzt mit Redirected Walking eine selbstentwickelte smarte Technologie ein, mit der sich auch ein kleiner Spielraum größer anfühlen kann. Das Projekt wurde nicht nur von Arte gepublisht und nun sowohl auf Steam als auch dem Meta Store veröffentlicht, es bekommt in beiden Stores auch starke Bewertungen.
Der Games Lift biete „den perfekten Startschuss in dein Studio-Abenteuer“, haben sie nach ihrer Teilnahme erklärt. Dass sie mit dieser Starthilfe Ziele auch erreichen, freut das Gamecity-Team besonders. Wer in dieses Netzwerk einsteigen will und ein Spiel entwickelt, der kann sich jetzt noch beraten lassen und bewerben – bis zum 1. Juni 2026.
Mehr über Games Lift Inkubator und den Bewerbungsprozess findet ihr hier: Bewerbt euch bis zum 1. Juni!











