13. Dezember 2024
Games Lift: Kein Abschluss, ein Anfang
Die Graduation ist geschafft. Der Games-Lift-Jahrgang 2024 hat seine wichtigste Probe mit Bravour und Routine bestanden. Wie es weitergeht, verrieten die Teams auf der Bühne.
Auch gute Abschlüsse sind Übungsache. Nach mehreren Jahrgängen hat das Games-Lift-Team von Gamecity Hamburg einen gewissen Flow entwickelt. Die Zuversicht übertrug sich in den gründlichen Vorbereitungen auch auf die Teams. Vor dem großen Auftritt wussten alle, wann sie wo stehen mussten, wohin die Kameras schauen, und wann es Applaus gibt – nämlich ständig. Wie die Teams einander während der Proben ermutigten, anfeuerten und bejubelten, war bemerkenswert.
Gemeinsam erfolgreich
Das gute Klima ist nicht neu, sondern hat sich über Jahre aufgebaut. Bemerkenswert war der hohe Anteil von Games-Lift-Alumni im Publikum. Für Gamecity Hamburg ist beides wichtig: Eine gute Arbeitskultur im Studio und erfolgreiche Projekte.
Den ersten Auftritt machten Duck’n’Run Games, die bereits einen Deutschen Computerspielpreis für ihren Prototyp von „Light of Atlantis“ erhalten haben. Alex erklärte, was sie nach diesen großen Erfolgen noch im Inkubator gewinnen konnten: Marketing-Knowhow. Und Vincent verortete, was noch einmal ein „Metroidbrainia“ ist – Rätsel spielen bei der Erkundung der Unterwasserstadt eine zentrale Rolle. Laudator Søren Lass stellte heraus, dass auch die anderen Teams etwas von den jungen Veteranen lernen konnten: „Ihr habt Erfahrung in den Inkubator gebracht.“ Und die teilen sie gern. (Steam Page)
Erstaunlich routiniert wirkte auch Rouven, der mit seinem Solo-Studio Wetterfest antritt, um „Frisia: Tides & Tales“ zu entwickeln. Witzig, selbstironisch und einleuchtend stellte er sich und sein Solo-Projekt vor. Klar konnte er erklären, warum sich der Untertitel leicht geändert hat; nicht zuletzt, weil Ebbe und Flut ein wesentliches Spielelement in seinem Aufbauspiel werden. In kurzer Zeit hat er Feedback aus vielen Quellen aufgenommen und so leichte Kurskorrekturen vorgenommen; früher stand das Wort „Cozy“ im Untertitel, aber Rouven hat bemerkt, dass sich Fans klassischer Aufbau-Spiele für „Frisia“ begeistern. Die Erkenntnis beeinflusst das Game Design. Ein wichtiges Ziel bleibt aber auf Rouvens Liste stehen: „Süße Schafe implementieren“. Ob Cozy oder nicht – die gehören zu Friesland. (Steam Page).
Viel zu sehen
Honeybeaks Teammitglieder Christina und Melanie berichteten vom Fortschritt ihres Story-Rich Exploration Games „Forefeathers“. Dieser Titel ist im Inkubator eher noch gemütlicher geworden: Wholesome ist das Genre, das Publikum und jede einzelne Folie der Präsentation. „Entspannen“ taucht als wichtiger Bestandteil des Spiels im Game Loop auf. Tief beeindruckt stellte sich Laudator Björn Bergstein auf die Bühne und lobte nicht nur Mut, Einsatz und Tatkraft des Teams, sondern auch die besondere „Superpower“: Das Team aus vier Artists meistert Illustrationen, wie kaum ein anderes. Schon die erklärenden Bildtafeln zur Story waren spannend, süß und dramatisch zugleich. (Besucht die Webseite)
Auch Sven und sein neues Teammitglied Arne entwickeln ein Projekt, das wenig Worte braucht. Sven konnte auf der Bühne sein Projekt „Garden Ink“ locker und charmant erklären, aber den magischen Moment brachte das kurze Gameplay-Video: Jeder Klick, jede Interaktion löste Staunen, Kichern und Gelächter aus. Laudatorin Manny Hachey brachte es auf den Punkt: „Sobald du das Spiel siehst, willst du es berühren.“ Durch Exploration auf einer anfangs leeren Seite einen bunten Garten wachsen lassen und gestalten – eine starke Idee, die klarer denn je formuliert wurde. Eine wichtige Rolle spielt dabei Arne. Er bringt nicht nur Kompetenz als Coder ins Team, sondern auch einen analytischen Blick, der dem Design des Spiels weiterhilft. (Besucht den Discord Server).
Als letzter auf die Bühne zu treten, ist keine dankbare Aufgabe. Dass sie auch dabei ihren Humor nicht verlieren, bewiesen Finn und Lio von Triflgard. Ihr kooperatives Multiplayer-Spiel „Pubcrawler“ mag noch in einem frühen Stadium stecken, aber der Spaß an der Sache ist immer sichtbar. Die wandernde Kneipe im Demovideo wurde leider nur von „Placeholder Assets“ besucht – die alle aussahen, wie Triflgards Teammitglieder . Im Vorübergehen wurde anschaulich gemacht, wie der Kneipenalltag mit Micro Games gestaltet wird – hier ein Rohr reparieren, da ein Bier über die Theke schubsen. Am Ende scheint in der Arbeit vor allem der große Spaß an der Sache durch. Solange sie den nicht aus den Augen verlieren, sind Triflgard auf einem guten Weg. (Besucht die Webseite).
Das Event wurde auf YouTube gestreamt. Wie gelöst die Stimmung nach dem großen Auftritt war, wie groß die Bewunderung der Alumni für die neuen Teams, das wurde erst nach dem Abschalten der Kameras deutlich. Aber wie gut die Projekte aussehen, das bleibt dauerhaft online sichtbar.
Fotos von Jan-Marius Komorek.