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Games Lift: Honeybeak planen den Höhenflug

Sie stehen am Anfang, wirken aber bereits wie ein eingespieltes Team. Vier Studienkolleginnen beweisen mit „ForeFeathers“ Sinn für Wortspiele und knuffige Pinguine. Mehr erfahrt ihr in unserem Games Lift Log.

Team Honeybeak sind zu viert, aber sie haben ein Gesicht: Der kleine Pinguin Bokki, Held des gemeinsamen Spiels „ForeFeathers“. In Präsentationen und Pitch Deck trägt er einen Hut und eine Kamera, vor allem aber hat er ein Lächeln aufgesetzt. Er ist einfach süß. Wer würde nicht mit Bokki auf die Reise gehen? 

Der Held "Bokki" des Spielprojektes "ForeFeathers".

Die geballte Kraft eines Teams mit vier Artists ist nicht zu übersehen. Jeder Entwurf und jede Konzeptzeichnung von „ForeFeathers“ weckt Neugier. Einladend und geheimnisvoll wirken die fliegenden Inselruinen, während Bokki schon von Weitem gute Laune macht. 

Solide geplantes Luftschloss 

Das ist bei dem Team kein Wunder: Christina Luntz, Elisabeth Altmaier, Shenghui Cheng und Melanie Obers haben alle an der Hochschule Kaiserslautern Virtual Design studiert. Dort haben sie sich kennengelernt, angefreundet und ihre gemeinsame Vision entwickelt. Alle beteiligen sich an der optischen Gestaltung, haben aber auch eigene Arbeitsbereiche. 

Gemeinsam schaffen sie eine „kreative Vogelwelt“. Der fröhliche Bokki strandet mit einer Reisegruppe voller Landtiere auf einer geheimnisvollen Inselgruppe tief in den Wolken. Hier trifft er auf die Ruinen und Geister seiner fliegenden Vorfahren. 

ForeFeathers will etwas zeigen und erzählen – Melanie ordnet es als „Story-Rich Exploration Game“ ein. Der junge Bokki trifft unbedarft auf die Zivilisation seiner Vorfahren, die er selbst nicht mehr kennt. So spielen Honeybeak auf das Spannungsverhältnis an, in dem neue Generationen zu alten Traditionen stehen. Eine zentrale Idee von „ForeFeathers“ sei die „Wertschätzung von Kulturen“, erklärt Christina. Die Botschaft geht alle an, nicht nur Kinder.  

Bodenständiges Team 

Die vier arbeiten noch an den Details zu "ForeFeathers". 

Die Uni-Erfahrung ist das verbindende Element von Team Honeybeak. Sie alle sind in dem Studiengang zu 3D-Generalistinnen ausgebildet worden, bringen aber eigene Stärken und Spezialisierungen ins Team. 

Alle sind auf die eine oder andere Art am Look beteiligt. Melanie arbeitet auch am Game Design mit, ist ansonsten im Team für Social Media zuständig. Weil sie auch im Nebenjob bereits als Social Media Managerin arbeitet, kann sie damit eine für Indies besonders wichtige Position besetzen. 

Christina Luntz konzentriert sich im Team aufs Programmieren und übernimmt einen überwiegenden Teil des Writings. Shenghui Cheng ist die Spezialistin für Animation, im aktuellen Stand des Projekts aber stärker mit kleinen Illustrationen und der Gestaltung von Präsentationen beschäftigt: „Pitch-Layouting mache ich jetzt auch.“ Elisabeth Altmaier konzentriert sich auf Game Design und beschäftigt sich viel mit der Gestaltung der Charaktere.  

Alle bringen eigene Schwerpunkte mit, doch es gibt auch Überschneidungen; und eine hohe Bereitschaft, gemeinsam an dem Feld zu arbeiten, das gerade wichtig ist. Aktuell klappt die Zusammenarbeit besonders gut, weil das Team für den Inkubatorzeitraum extra nach Hamburg gekommen ist und sich hier eine Wohnung teilt. Das bringt neue Vorteile, sagt Christina: Mimik und Gestik seien gute „Kommunikationstools“, Missverständnisse würden damit   verhindert. Schon während der Corona-Pandemie haben die vier aber auch erfolgreich bewiesen, dass sie als Team auch remote funktionieren. Die vier seien „auf einer Wellenlänge“, urteilt Melanie, und die anderen nicken. 

Team Honeybeak schreckt auch nicht vor schwierigeren Themen in ihrem Spielkonzept zurück

Die kreative Vogelwelt wirkt bereits stimmig, doch das Projekt steht noch vor offenen Fragen. Die klare Genre-Bestimmung mit Exploration als Hauptfeature ist etwa erst im Inkubator entstanden, nach einer Marktanalyse im Workshop von Cassia Curran. Elisabeth erklärt, dass Shenghui und Christina sich in den letzten Wochen immer wieder hingesetzt hätten, um auszuarbeiten, wie genau die Geschichte funktioniere, was vermittelt werden könne. Schließlich seien die Themen „teilweise sehr sensibel“ – junge, unbedarfte Charaktere treffen auf die Spuren einer untergegangenen Kultur, die sie selbst betrifft. 

Elisabeth ist es auch, die den aktuellen Plan der Gruppe auf den Punkt bringt: „Ein Grundgerüst aufbauen, damit uns danach nicht die Decke auf den Kopf fällt.“ Mit guter Planung lassen sich Probleme in der Produktion vermeiden. Das klingt für den Aufbau einer Wolkenstadt bemerkenswert realistisch. 

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