18. November 2025
Games Lift: Fading Skies ist ein großes Abenteuer für ein kleines Team
Ronja und Marc Fleps verfolgen seit Jahren ein großes Ziel. Ihr Projekt „Fading Skies“ ist besonders ambitioniert. Es ist aber auch besonders weit gediehen.

Das erfahrene Entwicklerduo eines prämierten Projektes taucht jahrelang unter und nun wieder auf: „Fading Skies“ ist das persönliche Projekt von Marc und Ronja Fleps. 2018 haben sie damit beim Deutschen Computerspielpreis in der Nachwuchskategorie gewonnen und dann entschieden, „dass wir das in Vollzeit angehen.“, erzählt Ronja.
Die Auszeichnung gab ihnen die Bestätigung, dass sie das wirklich zu zweit leisten können: Ein Genremix aus nostalgischem 3D-Plattformer und modernerem Action-Rollenspiel, mit einem gewissen Anspruch. Und mit einem knuffigen Drachen.
Ein dermaßen großes Projekt mit einem Kernteam von zwei Personen anzugehen, klingt gewagt. Doch nach Jahren der Entwicklungsarbeit sieht „Fading Skies“ komplex aus, als wäre es in weiten Teilen schon fertig. Das stimmt nicht ganz; viele Inhalte fehlen noch. Die kreativen und technischen Grundlagen aber stehen. Vieles haben die beiden entwickelt, verworfen, überarbeitet und verfeinert.
Die richtigen Bausteine
In „Fading Skies“ erkundet die jugendliche Heldin Ryn gemeinsam mit dem kleinen Drachen Kyo eine geheimnisvolle, schöne Fantasywelt. Das Abenteuer soll im besten Sinn an eine „naivere Art“ des Spielens erinnern, erklärt Marc: Anstatt die Welt mit Erklärungen, Missionsmarkern und Progressions-Systemen zu überfrachten, legt er Wert auf besonders starke Grundbausteine. Es soll einfach Spaß machen, in der Umgebung herumzulaufen und die Welt zu erkunden. Was hier wie funktioniert, darf man beim Spielen selbst herausfinden. Auch das Interface hält sich zurück.„Fading Skies“ wird ein Spiel für Menschen, die Dinge gern ausprobieren, auch mal scheitern und an Herausforderungen wachsen.

Das klingt nach einem Brückenschlag von „Spyro“ zu „Dark Souls“ und ist auch durchaus so gemeint. Ronja erzählt, dass die beiden viel spielen, und dabei die Augen immer offen für Inspirationen halten. Wenn eine Idee das eigene Spiel wirklich bereichere, „dann setzen wir sie auf unsere Weise um.“
Dass sie das können, hat viel mit ihrer professionellen Erfahrung zu tun. Ronja und Marc haben beide Arbeitserfahrung in der Hamburger Gamesbranche. Er ist ursprünglich Profi für Animation, sie hat das Programmieren in Hamburg und Stuttgart studiert. Die beiden haben sich bei Daedalic kennengelernt, auch bei Goodgame gearbeitet, doch der Reiz des eigenen Projekts war größer.
In einem größeren Studio sei man „sehr auf seinen eigenen Teil fokussiert“, erklärt Marc. Ein eigenes Spiel schien ihm reizvoll, aber nicht realistisch machbar – bis er sich in die Unreal Engine 4 einarbeitete. Sie machte ihm Bereiche jenseits der Animation „viel leichter zugänglich“. Ein Traumprojekt wie „Fading Skies“ schrumpfte damit auf eine planbare Größe.
Der weite Weg nach oben
Dass „Fading Skies“ nach Jahren der Entwicklung noch nicht fertig ist, liegt an zwei Dingen: Zum einen sei es eine schlichte „Budget-Frage“, erklärt Marc. Mehrere Freelancer haben etwas zu dem Spiel beigetragen, aber üppig finanziert war das Herzensprojekt nie. Und die Arbeit als kleineres Team bringe auch Vorteile, sagt Ronja: Die beiden wollten „nichts releasen, was nicht unseren Ansprüchen entspricht“. Zu zweit können sie es sich besser leisten, ihren hohen Qualitätsanspruch vor Deadlines zu stellen.
Den kritischen Blick und die Liebe zum Detail sieht man dem Spiel an. Letztes Jahr startete eine Kickstarter-Kampagne und war wohl auch wegen der überzeugenden Demo erfolgreich. Jetzt fühlen sich die beiden bestärkt: „Wir haben einen Vertical Slice, in dem alles drin ist, was das Spiel braucht“, sagt Marc. Die beiden haben sich und der Welt bewiesen, dass sie ihren Plan auch umsetzen können.
Und nun freuen sie sich, wieder Kontakte in die Industrie zu knüpfen. Der Games Lift Inkubator ist dabei eine wichtige Hilfe. „Einblick von Leuten zu bekommen, die selber schon Spiele releast haben, ist immer viel wert“, betont Marc. Bis zum eigenen Release wird es zwar noch eine Zeit dauern. Doch der Drache fliegt auf Kurs.











