5. Dezember 2022
Games Lift: Ein Inkubator wächst zusammen
Zum Abschluss des Games Lift Inkubators 2022 durften alle fünf Teams noch einmal demonstrieren, was sie in drei Monaten geleistet haben. So ein Termin kann Hochdruck bedeuten. Doch die Nervosität hielt sich in Grenzen. In gelöster Atmosphäre reihten sich starke Präsentationen aneinander.

In den gemütlichen Räumen des VRHQ – Virtual Reality Headquarters in der Hamburger Speicherstadt verbreitete sich festliches Aroma. Fast schon feierlich war die Laune vor der Abschlussveranstaltung; plaudernd und lachend standen sie in Gruppen zusammen. Der entscheidende Auftritt würde live gestreamt werden, aber alles war vorbereitet: Die Speaker*innen waren bereits verkabelt, die Technik stand, die Zeit war großzügig bemessen.
► Die Aufzeichnung des Live-Streams gibt's unten auf dieser Seite zum wieder ansehen

Gut gefunden
In der ersten Präsentation von Daniel Balzer aus dem Team About Cannons & Sparrows (ACAS) versteckte sich ein Hinweis auf den Grund der guten Stimmung. Einer der Vorzüge des Inkubators sei die „Team Synergy“, erklärte Daniel. Von anderen Teams haben die Medienproduktionsprofis von Team ACAS ganz konkrete Tipps für das Programmieren erhalten. Und vor allem haben sie Menschen gefunden, die ihre Leidenschaft für Videospiele teilen.
Der Games Lift Inkubator bietet eine Atmosphäre des Miteinanders. Teams begegnen sich über drei Monate hinweg in Workshops und Events. Dass sie sich füreinander freuen und einander Hilfe anbieten, war schön zu sehen. Und es scheint kein Zufall zu sein. Dennis Schoubye, Leiter von Gamecity Hamburg, stellte sich zu Beginn des Graduation Pitch auf die Bühne und gab allen Team noch einen Wunsch mit: Sie sollten in Kontakt bleiben, sich melden, bei Problemen jederzeit fragen. Das Hilfsangebot ist nicht nur ein Teil des Programms mit 12 weiteren Monaten Coaching und PR-Support – die Hilfsbereitschaft gehört auch zu einer Kultur, die sich von der Leitung bis in die Teams auswirkt.
Gut gemacht
Alle fünf Teams hielten knackige Präsentationen; erkennbar angespannt, aber aus gutem Grund selbstbewusst. Die Fortschritte waren nach nur drei Monaten voller Workshops und zusätzlicher Verpflichtungen bemerkenswert. Team ACAS waren zum Programm mit Videos, Assets und Ideen angetreten, aber ohne etwas Spielbares. In ihrer Demopräsentation aber hüpfte und kämpfte sich die kleine Kanone durch den Level (mehr zu ihrem Spiel About Cannons & Sparrows gibt es hier).

Beeindruckende Fortschritte zeigten auch die größten Gruppen des Inkubators: Team Metacore waren mit ihrem gleichnamigen Koop-Shooter angetreten und suchten nach Wegen, das Besondere an ihrem Projekt zu kommunizieren. In präzise geschnittenen Gameplaymomenten zeigten sie ihr Spiel als einen smarten Shooter, der sich von Metroid mal nicht die verzweigten Levels abschaut, sondern die Möglichkeit, sich in einen kleinen, runden Core zu verwandeln, der viele neue Spielmöglichkeiten öffnet.

Godcomplex Games hatten mit einem High-Noon-Aufeinandertreffen zwischen Katze und Kugelfisch in Kampfanzügen eine der witzigsten Szenen des Abends. Und dann überraschten sie mit einer Spieldemo des dazugehörigen Spiels Stack’em up, mit lebendigen Charakteren in einem bunten, dynamischen Level. Das war ein Ausrufezeichen – denn zu Beginn des Programms gab es das Spiel nur als Konzept.

Gut gesagt
Kreative Präsentationen sind wichtig, um wahrgenommen zu werden. Das hatten auch Team Marty verinnerlicht, die mit Babsi Bullet einen ungewöhnlichen Mix aus Hardcore- und Casual-Game entwickeln. Viele Fragen wurden in der Präsentation von Babsi selbst beantwortet. Ihr Part war vorab professionell eingesprochen, Entwickler René Zimmermann behauptete sich live im Dialog gegen sie. Babsi Bullet erinnert an Megaman, an Cuphead, aber es ist auch ein leicht zu steuerndes Spiel, ideal für Touchscreens. Als „Candy Crush of Death“ könne man sich das vorstellen, erklärte Babsi, und gab einen Ausblick auf spektakuläre Bosskämpfe, die im Spiel lauern.

Ganz andere Konfliktlinien öffneten sich, als Elin Meinecke die neuen Fortschritte in ihrem Spiel Evergreen Garden präsentierte. Sie zeigte erst hübsche, handgemalte Käfer und Läuse, die sie dann aber auf ein Kartfoffelblatt setzte. Aus unschuldigen Tieren wurden plötzlich Schädlinge; wie wir sie sehen, ist eine Frage des Kontextes. In Evergreen Garden müssen Spieler*innen mit der Natur arbeiten, statt sie zu bezwingen. Entlang einer selbstgezeichneten Hühnerspur zeigte Elin auf, wann ihre idyllische Farm-Sim-RPG weitere Schritte nehmen soll.

Natürlich ist die Zukunft unsicher. In einer kreativen Branche können Projekte immer auch scheitern. An diesem Abend war aber etwas anderes sichtbar: Dass sich hier neue, talentierte Entwickler*innen gefunden haben, sich mit einem neuen Selbstbewusstsein gezeigt und einander schätzen gelernt haben. Diese Spuren bleiben.
Dieser Artikel ist Teil unserer Reihe Games Lift Log, in der wir hinter die Kulissen unseres Games Lift Inkubators blicken und die diesjähringen Inkubator-Teams begleiten.