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Games Lift: Duck ’n’ Run bleiben wasserfest

Sieht aus, als wäre das Spiel fast fertig – der Prototyp zu „Light of Atlantis“ von Duck'n'Run Games hat bereits Fans gefunden und Preise gewonnen. Doch das Trio dahinter hat noch viel vor.

Aufmerksamkeit ist schwer zu bekommen. Einen besonderen Trick haben Duck’n’Run Games genutzt – einfach ein paar Preise gewinnen! „Light of Atlantis“ wurde zuerst 2022 für den Ubisoft Newcomer Award beim Deutschen Entwicklerpreis nominiert, 2023 gewann es dann in der Kategorie bester Prototyp beim Deutschen Computerspielpreis. Eine Demo ist auf Steam verfügbar

Der Puzzle-Plattformer hat eine einfache, aber einleuchtende Idee. Ein Geist kann in verschiedene Roboter eintauchen und so Gestalt und Fähigkeiten wechseln. Nach und nach erschließt er eine geheimnisvolle Spielwelt unter dem Meer. 

Ein bereits spielbares, stimmungsvolles Metroidvania auf handwerklich höchstem Niveau – das klingt nach einem fertigen Indie-Hit. Warum braucht „Light of Atlantis“ da noch den Games Lift Inkubator? Alex Nham, Co-Gründer, Audio- und Game-Designer bei Duck’n’Run Games, kann es erklären. Das Team erkennt ein Problem, weil sich „der Trubel noch nicht in Wishlist-Zahlen auf Steam widerspiegelt“. 

Zu gut für einen Prototypen 

Ein Unterwasserrätsel aus Light of Atlantis

Kollege und Co-Gründer Vincent Krenzke versteht, warum das Spiel kompletter aussieht, als es ist. Er programmiert, managt Projekt und Studio und ist als Programmierer dabei. Mit Alex und anderen Kolleginnen hat er das Projekt im Games Master der HAW Hamburg gestartet. Das Design sei „ursprünglich in eine komplett andere Richtung“ gegangen, erzählt er, stärker in Richtung eines linearen Puzzle-Spiels. Durch die gemeinsame Arbeit über drei Semester sei dann der Prototyp entstanden. Weil aber nicht alle im Team auch ein Studio gründen wollten, bildete der Prototyp den gemeinsamen Abschluss: „Das Ziel war, etwas Schönes und Rundes zu schaffen“, sagt Vincent – etwas, das sich für die Aufnahme ins Portfolio eignet. 

Das Ergebnis allerdings kam zu gut an, um danach in der Schublade zu verschwinden. Das positive Echo an der Uni und darüber hinaus bewegte das Team dazu, sich für Preise und Messeauftritte zu bewerben. Und so kam es zum ersten Hype, zu Nominierungen, Interviews, einer Prototypenförderung bei Gamecity Hamburg und einem Deutschen Computerspielpreis. 

Doch das Team war noch nicht komplett. Artist und dritte Person im Trio ist Josie Steuernagel. Josie kannte Alex bereits, hörte, dass das Team Artists suchte und meldete sich. „Sofort war eine gute Verbindung da.“, erzählt sie. Und bei der Erstellung von Illustrations-Proben merkte sie, „wie viel Spaß mir der bereits festgelegte Stil des Spiels macht“. 

Mit dieser Besetzung arbeiten Duck’n’Run in hohem Tempo weiter. Ein „Vertical Slice“ soll Anfang 2025 fertig werden. Und dann gehe es in die Produktion, erklärt Vincent. 

Weiter entwickelt 

Am Spiel wird detailliert gefeilt und Neues ausprobiert. 

Einen Veröffentlichungstermin hat „Light of Atlantis“ noch nicht. Vincent schätzt, es könnte „in ungefähr anderthalb Jahren“ fertig werden. Und Alex erklärt das weitere Ziel: „Das, was wir jetzt machen, einfach weitermachen zu können.“ Wenn die Einnahmen zumindest den Start des nächsten Projektes finanzieren könnten, dann seien alle zufrieden. Alex fügt aber auch an, dass schon die jetzige Arbeit sich anfühle, als sei das Team endlich „angekommen“ – dank Finanzierung, fester Rollen und einem klaren Plan. 

Das mag bescheiden klingen. Doch Alex, Vincent und Josie haben nach ihren Erfolgen auch einen ersten Realitätscheck hinter sich. Sie wissen, wie umkämpft der Markt ist. Hohe Qualität ist keine Erfolgsgarantie; Marketing spielt eine wichtige Rolle. Josie hat den Inkubator schon letztes Jahr mit Team Dottobeau absolviert und wusste deswegen, „welche Kontakte aus dem Netzwerk für uns besonders nützlich sein könnten.“ Sie empfahl “zum Beispiel Chris Zukowski von How to Market a Game.“ 

Deswegen freut sich auch Alex, im Inkubator zu sein: Hier finde er Leute, die wirklich „komplett in der Thematik“ seien und aktuelle Trends kennen – er hebt den Social Media Marketing Workshop mit Thomas Reisenegger hervor. Doch auch das Pitch-Training sei wertvoll, um bei der Publisher-Suche „den Blick von Leuten aus der Industrie“ einnehmen zu können. Beeindruckt von der Stimmung im Netzwerk zeigt sich Vincent: Hier seien auch Veteranen der Branche „supernett“ und hätten wirklich „Bock darauf, Indies zu fördern“. 

Entsprechend motiviert geht die Arbeit weiter. Wer Duck’n’Run im Blick behalten will, besucht die Steam-Seite. Und wer den Release nicht verpassen will, setzt sie auf die Wishlist. 

Trailer

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